80 Days作家谈游戏剧情:忘掉主角、把NPC做的更有代入感

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GameLook报道/近几年来,随着视觉小说的流行以及休闲游戏对剧情的重视,游戏故事变的月来越重要。不过,对于国内开发者来说,游戏剧情可以说是一个短板,我们见到过太多千篇一律的故事情节。

在大多数游戏里,我们的主角要么是自带光环、拯救世界的大英雄,要么就是所有人都要保护的重要人物。在传统游戏里,NPC用背景故事和感情让这些英雄更丰富,为了他们而展开剧情,游戏世界的存在也都是为了衬托他们存在的重要性。

不过,游戏里的主角并不是玩家。通常来讲,当NPC有带入感、驱动力和能带来游戏动机的时候,可以给玩家带来更好的体验,哪怕是NPC的动作限制或者约束了主角的行为。

而在游戏剧情方面,曾获时代杂志2014年度游戏、IGF最佳剧情奖、获BAFTA四项提名的《80 Days》或许是新游戏剧情方式的经典案例,作为拿奖到手软的独立游戏,Inkle的这款游戏是怎么写剧情的呢?

在2016年的GDC大会上,曾参与《80 Days》研发的著名游戏作家Meg Jayanth根据自己的项目经验和过往游戏剧情架构心得,提出了令人耳目一新的观点:忘掉主角,为《80 Days》和更多游戏写有代入感的NPC。

以下是GameLook听译的完整演讲内容:

我今天要说的主题是,限制你的主角,把更多的精力放到NPC上。其实今天的演讲有点标题党,我并不是说游戏故事不写主角,而是不要投入过度的时间,因为他们本身已经是故事中心了,今天要说的是在《80 Days》这款游戏上刻画NPC的经历。

《80 Days》是一款以凡尔纳同名经典小说《80天环游世界》改编而成的蒸汽朋克风互动小说式冒险手游,你可以选择自己的冒险,在80天内环游世界。这是一个已经有完整故事剧情的作品,如果偷懒的话,我们可以直接根据凡尔纳同名小说,在游戏里将故事重新讲一遍。

但这是我们不愿意做的,我们研究了一个策略,让NPC能够栩栩如生、有代入感,并且与讲述特定故事之间做好平衡,今天主要是讲讲我们的设计思维和策略,希望能够给同行带来帮助。

基本上来说,如果我们可以做一款有大量优秀NPC的游戏,那么原来的小说就可以改编成一个旅行模拟器,你也可以克服自己的局限做到这样。

不要替玩家做所有决定

我觉得在写故事的时候,我们投入了太多的时间在主角的女朋友、弟弟等角色上,因为我们想要他们具有代入感,害怕主角失败,不希望让玩家困惑或者经历失败,毕竟,谁希望让玩家成为失败者呢?

这种思维看起来正确,但我并不认为如此。相反,我认为一直赢才是虚假的,真正的故事需要有失去、失败、痛苦和沮丧。你们还记得电影《黑客帝国》里史密斯告诉尼奥,第一个版本Matrix十分完美的时候,所有人都很开心。因为所有看起来完美的模拟都会失败,所有人都拒绝接受它。

在游戏里,我们希望与其他人一起玩,我们希望与真实的人互动,希望其他人需要我们。太专注于成功的故事给人的是孤独的幻想,就像《楚门的世界》里,有个男人想要逃离剧本安排给他的感情,他并不想要跟完美的演员Laura一起过,而是希望和有真实情绪的女孩施维亚一起,为什么?

说这部电影可能有点暴露年龄,不过在《楚门的世界》里人都是真实的人,只不过一切都是电视制作公司安排的,虽然看起来所有人都很在意主角,但这一些都是虚假的。在游戏里,主角往往不是真实的人,因为他们身上有着某种神秘的力量和使命,它们可以解决所有的问题。

实际上,如果你们去看电视剧,就会发现我们能够讲述的故事是很有限的,能够探索的角色、主题就那么多,如果一间房子就是电视主角的模型,看到电视的局限性,就可以看到游戏的局限。

很多游戏都是同行的套路,将所有的注意力集中在主角身上,提高他们的代入感,然后用不同的故事和主题,不断创造重复的主角,因为我们错误的将主题作为了多样化的主要方式,我们需要知道,玩家代入感实际上是一种效果,它不应该被当成一种目标来处理。

我们来谈谈《80 Days》是如何处理主角和NPC地位的,在《80 Days》里,被动说话的角色从来都不会是无名之辈,我们不会把他们做的太普通或者过于强大,实际上我们会在游戏里因为他们而设计一些限制,比如有的NPC会质疑你,还会因此问你一些问题。我们提醒玩家有社交和文化情景限制,NPC也会和主角讨论计划,但并不会让NPC为玩家做决定。

代入感是一种效果,而不是绝对能力

NPC会参与故事剧情和决定,但他们不是革命的主要推动力,甚至主角自己也不是,实际上主角能做的改变很少,我们限制了主角能做的事情和能力,但并没有限制玩家的代入感。所以我们可以宽泛的将玩家带入感定义为,能够有意义地与游戏世界互动,并且可以带来重大的变化。

比如你的一个朋友分手了、遇到了难题,你倾听、甚至可能会发表自己的观点,但你可能改变不了结局,你只是故事的一部分,你和朋友的关系并不是他听你的指挥或者替他们做决定,这不是正常的朋友关系。

所以重要性在于,你和他谈了话、分享了各自的观点,以及情谊本身,因为你在意他们的问题,你可能通过倾听就带来了很大的变化,所以这就是我今天重点讲的观点:玩家的代入感并不一定要化为游戏里的传统意义上的行动,即使玩家不能直接影响某些事,如果他们能够发表观点或者情感反馈,能够让他们表达观点和让他们做某些行动同样有意义。

让玩家有这样的代入感,实际上可以给NPC更多的发展空间和深度,能够持续让玩家追求剧情目标。

我们可以从Bioware工作室的《龙腾世纪2》看一些案例,这是我最喜欢的Bioware游戏,能够记住其中很多的NPC,到现在还有很多的存档,因为我能够清晰地记得自己在主剧情的哪个部分,从角色和NPC的关系就知道自己在哪里,这款游戏里的NPC给我的感觉是在其他游戏里没有体验过的。

在Act 2部分,玩家们会发现伊莎贝拉几乎是一直都在对你撒谎,不管你之前跟她的关系有多好,她都会背叛你,因为她有着自己的背景故事,而你是不知道的。伊莎贝拉可能会永远离开,让你之前很多的努力都白费;哪怕是不再回来,你也必须处理她的背叛带来的后果。

伊莎贝拉

她的行为是独立的,你控制不了,唯一能做的就是如何对此作出反应、对这件事有什么感觉,这实际上是很强大的。

如果要让游戏变得不再是权利模拟,我们需要更多伊莎贝拉这样的NPC。大多数的游戏都是不假思索的给我们想要的东西,这是不对的,哪有人能够一直得到自己想要的东西?

而且大多数游戏里的爱情刻画也是有问题的,为什么它们给人的感觉更像是交易?如果没有其他的需求,我们如何确定一个NPC的爱情需求?有时候他们给人的感觉更像是检测玩家的技巧如何,而不是真实的人类。我们需要给游戏里的NPC更多的代入感,而不要把他们做的只是陪我们玩的机器人。

安德斯

芬里斯

再说回到《龙腾世纪2》,几乎游戏里的每一段爱情都能让人感同身受,这是我很喜欢的。接下来我举一个最具有戏剧性例子,安德斯。他是一个被正义之灵控制的法师,他对迫害和罪恶不满,因此会杀掉一些人,但又不像芬里斯那样具有纹身的奴隶,就像是一个秘密的恐怖袭击者。

最重要的是,你无法阻止他,也无法了解他的计划,哪怕是再亲密的关系。如果和他组CP,他的行为就取决于你。通常在游戏里,人们看到的是主角在游戏里选择带来的后果,而在这款游戏里,你和NPC的关系也会带来不同的后果。

给NPC控制权、限制主角的能力,可以给玩家带来非常有趣的游戏体验,哪怕不能带来非常满足的爱情体验。

还有一个例子是Failbetter Games的《无光之海》,它讲述的是一个黑暗地下世界的冒险故事,探索广袤的海洋并找到拯救我们的人。

在一个任务中,你需要用一些船员向她献祭,让她收获这些人的记忆,这听起来很恐怖,但这样做值得吗?可是,如果不给她想要的东西,你就无法完成这个任务。于是玩家们就必须作出道德选择,如果坚持自己的道德观,那就意味着失去奖励和后续故事,完不成这个任务。

主角真的不一定非得获得所有东西,但更重要的是,让玩家们参与到这个故事中来,实际上玩家们并不是没有选择的,比如不玩这个任务。

3909研发的《请出示证件》则是一个非常有趣、完全相反的案例,它在代入感和控制、代入感和能力方面有很清晰的界定。所以你在游戏里可以决定通过哪些文件、如何消费,但你的能力很大程度上是被限制的。

其中的做法之一,就是让游戏里的NPC对你有需求,需要你提供更多的东西、迫使你在妥协和公平之间做出选择,让你明显感觉到自己在游戏里是多么的无力。这一切的例子都可以让我们看到,NPC做的有代入感,可以让游戏剧情不止是常见的主角能力秀。

NPC的设计也是游戏世界打造的一部分

实际上,我们在《80 Days》里处理NPC的方式,与整个游戏的主题关系密切,但很大程度上也取决于他们如何通过互动让玩家更好的了解游戏世界,打造真实的NPC也是打造游戏世界的关键。

让NPC有自己的想法和需求,整个世界都会变得更加复杂,而且这也是隐藏游戏剧情和背景故事很自然的做法,在《80 Days》里,几乎每一个NPC对于某一件事都有着略微不同的观点,他们有着自己的偏见和爱好,这就可以成为玩家体验的一部分,这种打造游戏世界的方式让整个游戏世界更鲜活,给玩家自己思考的余地,而不是开发者提前替他们表明了态度。

游戏里没有确定的真相,《80 Days》里有太多的NPC,所以每一个人都有自己的想法和观点,但都不会左右整个世界或者故事的走向。

除了更多的角色之外,你还需要做调研。在设计游戏NPC的时候,根据故事剧情研究实际生活中的例子,不要给NPC增加你认为非常明显的观点,有时候你还需要通过调研避免一些偏见。

在《80 Days》里,有些NPC的故事甚至不是给玩家设计的,也不是给陌生的游客设计的,这并没有什么问题。在刻画游戏NPC的时候,我们需要问的是:有多少是给玩家看的?有多少是给主角做的?如果我们要把NPC做的尽可能真实,那就必须有一部分内容留给NPC自己,意味着讲故事的方式可能与你想象的不一致。

玩家们经常会遇到这样的情况,他们遇到了一个NPC或者某些事,但却无能为力。这是我们故意设计的,因为我们认为在论坛和博客中看到玩家们对这些事情的反馈是很有趣的,能够很大程度上反映玩家预期,也让我们知道该怎么努力去打造更好的NPC。

比如在游戏里的布里斯班,你会遇到一个女孩,如果和她谈话,就可以了解她的族人因为殖民主义遭到的迫害,她写了一封信想要发表在本地报纸上引起人们注意,而白人殖民者的报纸很明显是不会刊登这则消息的,你可以用自己的白人身份自己替她登报。

但是,她会拒绝你,因为并不信任你,原因很简单,你是白人、是男性。随后就没办法和她互动,再做什么都无济于事。

我看到很多的论坛中,大量的玩家讨论如何让这个女孩相信自己。这并不意外,很多游戏做的都是让玩家当主角去解决问题,让你觉得主角可以解决所有的事情,但在这里,并不是你的问题,而且你也解决不了。

对于一个被殖民主义迫害过的人来说,白人特权是没有用的,一次对话也解决不了百年来的遗留问题。我记得有一个玩家总结说,这或许是一个教训:有时候,无论你如何试图帮忙,坏事情总会发生。

没错,这不是游戏bug,这是《80 Days》的功能,也是独特之处。但对于熟悉了传统游戏故事的人来说,可能会有些不熟悉。与很多游戏里的NPC让你帮忙不同的是,这款游戏里很多NPC的出现只是告诉你有这个问题,而不是让你解决它。

我们削弱了主角的能力,给了NPC更多的话语权,这可能对玩家是不那么公平的,但有时候,不能解决所有NPC的问题,这种不公平或许才是最真实的。就像在家庭中,如果一个人想要说话,那么另一个人就需要先闭嘴一会儿。

平衡剧情、玩法与角色设计

我们需要考虑游戏里的文化、角色和很多东西,意味着我们必须平衡游戏里的代入感,就像平衡难度和挑战一样,这不是游戏设计或者剧情叙述的问题,而是道德问题。

在很多游戏里,受害者是用来被拯救和同情的,但不是用来被尊重的,受害人往往是只能被动接受救助,而不是自己能够行动。实际上,游戏里的受害者是最典型的NPC,如果我们不给他们更多的自主性,那么所有NPC都会成为受害者,哪怕这并非我们所愿。

我们需要直到的是,游戏里不一定只有主角是英雄,NPC也可以是。我们对NPC投入的关注越多,游戏剧情就会有更大的进步,进而会推动整个游戏的发展,我们需要重新理解主角代入感,找到更多有意义的讲故事方法,谢谢大家。

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